NO. 000027 · 애니메이션 공정론 / 15

레이아웃과 러프 원화는 무엇이 다른가

독서 기록 불러오는 중…

레이아웃과 러프 원화에는 모두 프레임, 배경선과 캐릭터가 들어갈 수 있다. 둘 다 완성 원화보다 선이 거칠 수 있고, 같은 사람이 같은 용지에 이어 그릴 수도 있다. 그래서 공개된 작화 자료에서는 두 이름이 자주 엇갈린다.

둘을 가르는 기준은 포함된 요소보다 검사 대상이다. 레이아웃은 컷의 카메라와 공간이 성립하는지를 검사해 원화와 미술이 사용할 공간을 승인한다. 러프 원화는 캐릭터가 어떤 자세와 시간 순서로 움직이는지를 검사해 완성 원화가 따를 운동을 승인한다.

같은 컷을 서로 다른 질문으로 검사한다

콘티에는 인물이 방으로 들어와 의자에 앉는다는 사건과 대략적인 구도가 제시돼 있다고 하자. 실제 제작에 들어가려면 공간과 운동을 각각 구체화해야 한다.

레이아웃에서는 방을 바라볼 카메라의 높이와 방향을 잡고, 문·책상·의자의 배치를 정한다. 인물이 이동할 통로와 발이 닿을 바닥의 원근을 맞춘 뒤 카메라 이동에 필요한 배경 범위를 계산한다.

러프 원화에서는 손이 문고리를 잡고 문을 여는 자세, 발을 내딛고 몸을 돌리는 순서, 의자를 당기고 앉기까지 필요한 주요 자세를 정한다. 각 자세가 놓일 프레임과 속도의 변화, 대사에 반응하는 얼굴과 시선의 타이밍도 운동 원안에 포함된다.

레이아웃만 승인되면 인물이 다닐 방은 생기지만 그 안에서 어떻게 걷고 앉는지는 정해지지 않는다. 러프 원화만 승인되면 걷고 앉는 포즈는 있어도 문과 의자의 정확한 위치, 카메라 높이와 배경 범위가 서로 맞지 않을 수 있다. 두 그림은 같은 장면을 다루지만 서로 다른 실패를 앞에서 막는다.

승인 뒤 열리는 작업이 다르다

두 공정의 가장 강한 구분 기준은 승인 뒤 누가 일을 시작하는가이다.

레이아웃 승인 뒤에는 원화 담당자가 승인된 공간 안에서 움직임을 구체화하고 미술 담당자가 배경 원도와 원근을 바탕으로 배경을 제작한다. 러프 원화의 연기까지 승인된 뒤에는 원화 정서 담당이나 제2원화 담당이 그 움직임을 완성 원화로 만든다.

레이아웃의 변경은 원화와 미술 양쪽으로 퍼진다. 카메라가 낮아지거나 책상 위치가 바뀌면 인물의 크기와 접지 위치뿐 아니라 배경 원근도 다시 맞춰야 한다. 러프 원화의 변경은 주로 뒤의 작화와 동화로 퍼진다. 앉기 전의 멈춤이 길어지거나 손의 동작 순서가 바뀌면 원화 번호와 중간 그림, 타이밍을 다시 설계해야 한다.

이 때문에 선의 모습이 비슷해도 승인 문서로서의 기능은 다르다. 변경이 어느 부서까지 되돌아가는지를 확인하면 그 그림이 레이아웃으로 검사됐는지 러프 원화로 검사됐는지 알 수 있다.

레이아웃에도 포즈가 들어간다

레이아웃에 캐릭터가 한 자세만 들어가야 하는 것은 아니다. 이동 폭이 큰 컷에서는 시작과 종료 위치, 화면을 크게 차지하는 자세와 배경에 접촉하는 순간을 그려야 공간이 충분한지 검사할 수 있다. 문을 여는 손, 의자에 닿는 몸, 카메라 앞으로 다가온 얼굴이 프레임 안에서 성립하는지 확인하려면 여러 자세가 필요하다.

이 자세들은 운동 원안과 겉모습이 비슷하다. 그러나 레이아웃 단계에서는 먼저 화면 점유율과 배경 접촉, 카메라와의 거리 변화를 검증한다. 모든 자세의 정확한 순서와 원화 번호, 가속·감속이 아직 정해지지 않아도 레이아웃의 공간 기능은 수행할 수 있다.

반대로 레이아웃의 주요 자세가 그대로 러프 원화의 핵심 포즈가 될 수도 있다. 연출과 작화감독이 그 제출물에서 공간과 연기를 함께 검사했다면 같은 그림이 두 기능을 맡는다. 자세가 들어 있다는 사실만으로 레이아웃이 아니라고 할 수 없고, 레이아웃 용지에 있다는 이유로 운동 정보가 없다고 할 수도 없다.

러프 원화에도 배경이 들어간다

러프 원화가 캐릭터만 그린 그림일 필요도 없다. 발이 계단 어느 단에 닿는지, 손이 문고리를 어떻게 잡는지, 몸이 책상 뒤로 얼마나 가려지는지 표시하려면 배경선과 소품이 필요하다. 액션 컷에서는 바닥의 원근, 벽과의 충돌 지점, 파편이 튀는 영역이 운동의 일부가 된다.

러프 원화에 그려진 배경선의 목적은 캐릭터 운동을 설명하는 데 있을 수 있다. 미술이 사용할 배경 원도 전체를 승인하려는 그림과는 기능이 다르다. 같은 문과 책상을 그렸더라도 한쪽은 공간의 공통 도면이고, 다른 쪽은 손발과 물체의 접촉을 읽게 하는 작화 기준일 수 있다.

그러나 러프 원화에서 배경 배치가 바뀌면 미술이 이미 시작한 레이아웃과 충돌한다. 이때는 작화 안에서 적당히 맞추지 않고 레이아웃 변경으로 되돌려 승인해야 한다. 러프 원화가 배경을 포함할 수 있다는 사실과 배경 공간을 마음대로 다시 결정할 수 있다는 말은 같지 않다.

한 제출물이 두 승인을 함께 받을 수 있다

《이 세상의 한구석에》 공식 제작 기록에 공개된 레이아웃 자료에는 배경 원도와 인물의 러프 연기가 함께 놓인다. 레이아웃 단계에서 연출과 작화감독 검사가 이뤄지고, 검사 뒤 자료가 작화와 미술 쪽으로 갈라진다. 한 묶음이 공간 설계와 연기 제안을 동시에 담는 사례다.

애니메이터276이 정리한 작업 흐름에서도 원화 담당자는 레이아웃에 캐릭터 위치, 원근, 배경과 촬영 지시를 넣고 러프한 연기와 타임시트를 함께 만든다. 연출은 컷의 의도와 화면을, 작화감독은 형태와 포즈를 검사한다. 현장에서는 레이아웃과 러프 원화가 항상 날짜와 용지까지 분리된 두 제출물로 존재하지 않는다.

이 경우 “레이아웃인가, 러프 원화인가”라는 양자택일이 잘못된 질문일 수 있다. 같은 묶음의 배경 원도와 기준 프레임은 레이아웃 기능을, 여러 자세와 타임시트는 러프 원화 기능을 수행한다. 제작 문서에서 어느 이름을 사용했는지는 작품의 발주 방식에 따라 달라진다.

3D 레이아웃도 운동 승인을 대신하지 않는다

3D 레이아웃을 사용하면 카메라 위치와 세트 구조, 인물의 대략적인 접지 위치를 먼저 재현할 수 있다. 하지만 3D 인형을 시작점과 끝점에 세웠다고 캐릭터의 연기와 타이밍이 완성되는 것은 아니다. 2D 원화가는 출력된 구도를 바탕으로 무게중심, 표정, 손발의 궤적과 자세 사이의 시간을 다시 설계한다.

3D 프리비즈에 임시 동작이 들어 있어도 제작상 무엇을 승인했는지 확인해야 한다. 카메라와 이동 범위만 승인한 자료라면 뒤의 러프 원화가 연기를 바꿀 수 있다. 모션까지 연출 검사를 통과해 작화의 기준이 됐다면 그 부분은 러프 원화와 비슷한 운동 승인 기능을 맡는다. 파일 형식이 3D라는 사실만으로 공정명이 결정되지 않는다.

선보다 승인 대상과 수신자를 본다

레이아웃에서 주로 확인하는 표기는 프레임·아이레벨·원근·배경 범위와 촬영 지시다. 연출은 카메라·구도·배치가 공간적으로 성립하는지 검사하고, 승인 뒤 원화·미술과 필요하면 촬영 준비가 시작된다. 러프 원화에서는 여러 자세와 원화 번호, 궤적·타이밍·셀 지시가 중심이며 포즈·연기·운동의 검사를 거쳐 원화 정서나 제2원화로 넘어간다. 따라서 레이아웃 변경은 작화와 배경에 함께 영향을 주고, 러프 원화 변경은 주로 뒤의 작화와 동화에 영향을 준다.

이런 구분도 그림 한 장만으로 공식 명칭을 확정하지는 못한다. 프레임과 원화 번호가 함께 있을 수 있고, 한 번의 검사로 공간과 운동을 모두 승인할 수도 있다. 가장 정확한 증거는 컷 봉투의 단계 표기, 타임시트, 수정지의 순서와 승인 뒤 자료가 복사돼 간 경로다.

레이아웃과 러프 원화의 차이는 거친 공간 그림과 거친 캐릭터 그림의 차이가 아니다. 레이아웃은 공간의 불일치를, 러프 원화는 운동의 불일치를 앞단에서 제거한다.

자료

- 《이 세상의 한구석에》 공식 사이트 「스태프룸 소식」 — https://konosekai.jp/category/staffroom/page/4/ — 배경 원도와 러프 연기를 포함한 레이아웃, 검사 뒤 작화·미술로 나뉘는 제작 흐름을 확인할 수 있다.
- 애니메이터276 「작화 작업의 공정」 — https://animator276.com/animation_work/sakuga-kotei/ — 레이아웃에 공간 정보와 러프 연기·타임시트를 함께 넣고 연출·작화감독 검사를 받는 사례를 확인할 수 있다.
- 일본동화협회 「AJA 권장 레이아웃 용지 규격」 — https://aja.gr.jp/jigyou/chousa/aja_layout — 기준 프레임과 공용 레이아웃 표기가 공간 인계의 기준이 되는 구조를 확인할 수 있다.
- CGWORLD — 도에이 애니메이션 3DLayout in Unreal Engine — https://cgworld.jp/article/actf25-taaf-toei01.html — 3D 카메라 출력이 손그림 레이아웃과 작화 밑그림으로 넘어가는 제작 사례를 확인할 수 있다.

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참고자료

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