NO. 000024 · 애니메이션 공정론 / 12

3D 레이아웃은 카메라와 화각을 어떻게 수치로 바꾸는가

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손그림 레이아웃은 가상의 카메라가 만들어야 할 화면을 선과 주기로 고정한다. 3D 레이아웃은 그 카메라를 장면 안의 객체로 만든다. 카메라의 위치와 회전, 초점거리와 화면 비율을 저장하고 다시 불러오면 같은 구도를 반복해서 렌더링할 수 있다.

손그림에서 투영 결과로 합쳐져 있던 조건은 3D 장면에서 각각 수정 가능한 매개변수로 분리된다. 카메라가 어디에 있는지, 어느 방향을 보는지, 얼마만큼 넓게 보는지를 별도로 바꿀 수 있어 수정의 원인과 범위를 추적하기 쉬워진다.

장면 좌표와 카메라 좌표가 분리된다

3D 장면의 인물, 건물과 소품은 장면 좌표 안에 놓인다. 각 물체는 위치와 회전, 크기 정보를 가진다. 카메라도 같은 장면 안에서 위치와 회전을 가진 객체다. 카메라가 왼쪽으로 이동하면 장면의 물체 좌표는 그대로이고 관찰 위치만 바뀐다. 건물 자체를 옮기면 카메라 정보는 그대로지만 화면 안의 배치가 달라진다.

일반적인 3D 카메라에서 레이아웃에 직접 관계하는 값은 다음처럼 나뉜다.

3D 장면에서는 카메라 위치의 X·Y·Z 값이 관찰 지점과 피사체까지의 거리를, 회전값이 보는 방향과 기울기를 정한다. 초점거리는 필름백 또는 센서 크기와 결합해 수평·수직 화각을 결정하고, 화면비와 출력 해상도는 최종 프레임의 범위와 픽셀 수를 정한다. 렌즈 시프트를 사용하면 카메라의 기울기를 바꾸지 않고 프레임 중심을 옮길 수 있으며, 근거리·원거리 클리핑은 렌더링에 포함할 깊이 범위를 제한한다.

손그림에서 아이레벨을 올리려면 원근선과 배치를 다시 그려야 한다. 3D에서는 카메라의 높이 또는 회전을 바꾸고 새 화면을 확인할 수 있다. 렌즈 시프트를 쓰면 수직선을 유지한 채 화면 중심만 조정할 수도 있다. 어떤 값을 바꿨는지가 장면 파일에 남으므로 같은 카메라를 다른 컷이나 부서에서 재현할 수 있다.

초점거리 하나만으로 화각은 정해지지 않는다

3D 소프트웨어의 카메라에는 흔히 24밀리미터, 35밀리미터, 50밀리미터 같은 초점거리가 적힌다. 그러나 같은 수치가 언제나 같은 화면 범위를 뜻하지는 않는다. 화각은 초점거리와 함께 이미지를 기록하는 면, 즉 필름백이나 센서의 크기로 결정된다.

한 방향의 화각은 2 × arctan[센서의 해당 방향 길이 ÷ (2 × 초점거리)]로 계산한다.

가로 길이 36밀리미터인 필름백을 가정하면 35밀리미터 초점거리의 수평 화각은 약 54도이고, 50밀리미터는 약 40도다. 세로 화각은 센서의 세로 길이를 넣어 따로 계산한다. 화면비가 바뀌거나 렌더링에서 위아래를 잘라내면 최종 프레임이 담는 범위도 달라진다.

따라서 제작 문서에 ‘35밀리미터’만 남아 있고 필름백 설정이 다르면 서로 같은 카메라라고 단정할 수 없다. 3D 레이아웃을 정확히 인계하려면 초점거리뿐 아니라 카메라 프리셋, 필름백, 화면비와 출력 범위를 함께 고정해야 한다.

카메라 이동과 렌즈 변화는 다른 계산이다

카메라를 피사체 쪽으로 이동하는 돌리인과 초점거리를 줄이거나 늘리는 줌은 화면상 피사체 크기를 모두 바꿀 수 있다. 그러나 공간에 미치는 효과는 다르다.

카메라가 실제로 이동하면 전경과 후경까지의 거리 비율이 바뀐다. 가까운 물체는 빠르게 커지고 먼 배경은 상대적으로 적게 변하므로 원근 관계가 달라진다. 카메라 위치를 고정하고 초점거리만 바꾸면 같은 장면 좌표의 투시 관계는 유지된 채 화면에 들어오는 범위가 달라진다. 피사체 크기를 유지하면서 카메라 이동과 반대 방향의 줌을 결합하면 배경의 원근만 늘어나거나 압축되는 돌리 줌이 만들어진다.

2D 촬영의 팬이나 확대도 별도다. 이미 렌더링하거나 그린 넓은 그림 위에서 프레임을 옮기고 잘라내는 작업은 보이지 않던 옆 영역을 드러내거나 전체 이미지를 확대한다. 3D 카메라의 위치를 바꿀 때처럼 물체 사이의 가림과 투시를 새로 계산하지는 않는다. 최종 구도가 비슷해 보여도 다음 수정에 필요한 원본 정보가 다르다.

이 구분은 지시를 정확하게 만든다. 인물과 배경의 원근을 바꾸려면 3D 카메라 위치나 장면 배치를 수정해야 한다. 단지 최종 프레임에서 인물을 조금 오른쪽으로 옮기려는 것이라면 렌즈 시프트나 2D 프레임 이동으로 처리할 수 있다. 어떤 값이 바뀌었는지 알면 배경 모델, 작화 밑그림과 촬영 중 어디까지 다시 출력해야 하는지도 판단할 수 있다.

수치는 같은 카메라를 다시 불러오게 한다

도에이 애니메이션의 3D 레이아웃 도구 소개에서는 작업자가 3D 공간에서 구도를 잡고, 애니메이션용 레이아웃 용지를 화면에 겹쳐 확인하며, 카메라 정보를 이미지와 데이터로 출력하는 흐름을 보여준다. 카메라 위치를 JSON 데이터로 저장해 다시 불러오면 같은 시점을 재현할 수 있고, 아이레벨과 렌즈 시프트도 확인할 수 있다.

3D 카메라 데이터의 이점은 수정 경로를 보존하는 데 있다. 감독이 카메라를 조금 낮추거나 인물 쪽으로 당기라고 하면 종이 위 원근을 처음부터 추정하지 않고 기존 카메라 값을 기준으로 수정할 수 있다. 승인된 카메라 데이터와 출력 이미지를 함께 넘기면 다른 작업자가 같은 장면을 열어 배경 범위나 캐릭터 접지 위치를 확인할 수 있다.

TMS의 제작용 카메라 도구 TMSCAM도 2D와 3D 부서가 공통 카메라 언어를 사용하게 만드는 사례다. 원도가 되는 카메라와 미리보기 카메라를 구분하고 렌즈값을 공유하며, 컷마다 출력 해상도와 화면비, 2D 팬과 줌을 관리한다. 3D에서 만든 구도를 2D 작화로 넘기거나 2D 카메라워크를 3D 소재와 맞출 때, ‘조금 넓게’라는 말 대신 같은 설정과 프레임을 교환할 수 있다.

3D 레이아웃은 작화를 대신하지 않는다

카메라 수치가 고정됐다고 컷의 화면이 자동으로 완성되는 것은 아니다. 3D 카메라는 주어진 모델과 좌표를 일관된 방식으로 투영할 뿐, 어느 시점이 인물의 감정과 운동을 가장 잘 보여주는지는 결정하지 않는다. 모델의 비례와 세트의 크기가 부적절하면 정확한 계산으로도 부적절한 구도가 나온다.

2D 작화는 3D 출력물을 밑그림으로 사용하면서 형태를 다시 조절할 수 있다. 얼굴을 읽기 쉽게 돌리고, 화면 앞으로 나오는 손을 더 크게 그리며, 배경 투시와 캐릭터 투시의 강도를 다르게 적용할 수 있다. 이 수정은 수치가 틀렸다는 뜻이 아니라 애니메이션이 물리적 카메라의 결과를 표현 목적에 맞춰 변형하는 단계다.

따라서 3D 레이아웃에서도 승인 대상은 숫자 그 자체가 아니다. 카메라 값으로 출력된 구도, 인물과 배경의 관계, 움직임에 필요한 공간이 검사된다. 수치는 승인된 결과를 반복하고 수정 경로를 좁히는 도구다.

그림의 제약이 재현 가능한 장면이 된다

손그림 레이아웃은 프레임, 아이레벨, 원근선과 주기로 가상의 카메라가 만들어야 할 결과를 전달한다. 3D 레이아웃은 장면과 카메라를 분리해 위치·회전·초점거리·필름백·화면비를 저장한다.

둘의 차이는 카메라가 있느냐 없느냐가 아니다. 둘 다 실제 촬영 전에 화면을 설계한다. 손그림은 필요한 투영 결과를 직접 그려 여러 부서가 해석하게 하고, 3D는 그 결과를 낳는 장면과 카메라의 일부 조건을 재실행할 수 있게 만든다. 3D가 모호함을 줄여도 최종 화면을 승인하고 작화적으로 변형하는 판단은 남는다.

자료

- Autodesk Maya 도움말 — Angle of View와 Focal Length — https://help.autodesk.com/cloudhelp/2024/ENU/Maya-Rendering/files/GUID-B45D6241-AF72-4AA3-B8F6-EC5EB76CDB28.htm — 초점거리, 필름백과 화각의 관계를 확인할 수 있다.
- Autodesk Maya 도움말 — 카메라 옵션 — https://help.autodesk.com/cloudhelp/2022/ENU/Maya-Basics/files/GUID-35B872B1-840E-4DEE-B80F-F2715B1E8BF0.htm — 필름백, 렌즈 시프트, 클리핑 등 3D 카메라의 주요 매개변수를 확인할 수 있다.
- Autodesk Maya 기술 문서 — camera 명령 — https://help.autodesk.com/cloudhelp/2025/CHS/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/camera.html — 필름백과 초점거리로 화각을 계산하는 공식을 확인할 수 있다.
- CGWORLD — 도에이 애니메이션 3DLayout in Unreal Engine — https://cgworld.jp/article/actf25-taaf-toei01.html — 레이아웃 용지 오버레이, 카메라 데이터 저장·복원과 2D 작화 인계 흐름을 확인할 수 있다.
- CGWORLD — TMS의 애니메이션 제작용 카메라 TMSCAM — https://cgworld.jp/feature/201902-cgw247-tmscam.html — 2D·3D 공통 카메라, 렌즈 설정, 팬·줌과 컷별 출력 관리 사례를 확인할 수 있다.
- Autodesk AREA JAPAN — 애니메이션 제작에서의 3DCG — https://area.autodesk.jp/animation/production.html — 3D 레이아웃 담당자가 CG 소프트웨어에서 구도를 만들고 연출 검사를 받는 제작 흐름을 확인할 수 있다.

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SOURCES / 1

참고자료

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